鳥居は『技術の術』への登竜門♪
素人のみなさんの、プロには訳の分からない「こうなればいいのに」という希望があふれる空間です。
『考えた』という手柄というか権利がありますよね。
この考えたというのは、大変奥が深い言葉で、結論から言うと「パトリオットシステム」の、各システムを考えたのは、注文をして喜んでくれるあなた!そう、ユーザーなんです。
結論が出ているので、深いところから説明しますね。
「車大事にしないとな。安いもんじゃないし。毎年毎年、防錆防錆実際は大変だな・・・」とユーザーが考えた。
これが最初の想像で、ピースインパズルが「考えた」事の「叶えたら役にたつかな?対価も受け取れるかな?」というキッカケになります。
僕の場合、そのキッカケは、ユーザーからの対価が返って来た時に、その現金を持って一部を八甲田神社にお礼する時に、新しいキッカケが閃くように習慣づいています。
このキッカケを「仕組み、材料選択、順番、効果的な待ち時間、やり方、コスト、耐久性、美観、機能」その他etc、考えられる限り考えてシステムを想像します。
私が「考えた」ですね。材料は金木八幡宮、それを使いこなす智慧はお隣金木天満宮、道具は鬼神社、ユーザーの腕は大星神社。
こういう感じで、目的と思考が役に自動的に整理されるように、それぞれの神社に感謝だけ行いに行っています。
私の考えをプレイヤーに伝えながら、検討した選択肢や可能性をテストするのですが、本にもインターネットにも書いてないし、言語や文字に出来ない事も多々ありますが、何とか伝えて「そうそう!」とプレイヤーと共感する事で、創造します。創造と想像。文字と意味が違いますからね。
この時テレパシーでやり取りしているんだろうなという事を私とプレイヤーはなんとなく実感しています。
参考にですが、ノーベル賞まで受賞していますので、二重スリット実験について、動画を一つ紹介しておきます。
「そうそう!」という共感がある時、ユーザーが考えた事を実現しようとしているのですから、おそらくユーザーとも共感しているはずです。
これは量子の二重スリット実験でも実証されていますので、共感こそ喜びには大切だなと思っています。
喜びと共感が作業前に推測できれば、量子力学上は結果に影響しますので、プレイヤーはともかく、私は量子力学でいうテレパシーをコーティング品質には特に利用しています。
プレイヤーも認める、私が関わった仕事と、関わらない仕事では品質が違います。
これはとっても科学的な話です(笑)本当に。
実際過去から、本物の了解をとらない真似って育たないじゃないですか。
ユーザーの考え方は、プロが提供するサービスですから「10円玉でこすってもハガレない防護防錆塗装」プリンス防護レジン防錆塗装という考えで世間に返される事になります。
そういう、私だけが全容を知る、そこまでの色々をユーザーに伝えるための名前まで、私が考えた事になります。
世間は、AI、人工知能(Artificial intelligence)なんてのに同調して同じ方向を向いていますけど。
私は、HI、人情知性(human intelligence)を大切に、ユーザー達の考え方が善ならば、私もプロとして善で考えて、プレイヤーにも善でプレイしてもらうので、ユーザーさんも善で対価と交換してもらえたら、みんな幸せを共感するんじゃないかなぁと思います。
ピースインパズルが叶えたい大衆の希望(願い)
ピースインパズルが叶えたいプレイヤーの幸せ
ピースインパズルが求める対価
これを目標に公平に幸せを分け合う『考え方』『仕組み』『基準のやり方』を創造し、プレイヤーとユーザーでラストワンピースを当てはめ完成させられる、それぞれの空想の白いパズルイメージにしました。
希望が叶うためにピースインパズルが『ひらめきと智慧』をうけた答え
人間は基本的に、『考え方』と『能力』と『やり方』がそろい、『やってみる』を出来るまで繰り返さないと、上手に出来ない。
長嶋一茂氏は、日本球界史上最も才能があった選手だという声が高い。
『能力』は史上一番、『やり方』は野球選手ですから知っていたのは当然ですが、体に上手に動きを伝える『考え方』を真面目に聞かず、『やってみる』練習をしなかったという事ですので、心技体、考え方、やり方、体が上手く動ごかなかったんだと分かりやすいのではないでしょうか?
近年日本はどういう訳か、『やり方』が分かれば自分は簡単に一流だと、自分の仕事をなめている、フランチャイズ型マニュアル人間も多いような気がします。
堀江貴文さんなんかも、マニュアルでバイトにやらせるから、寿司職人不要説となえていましたよね。
マニュアルは過去誰かが創造した実績の真似なんですけどね…
ピースインパズルは『物売り』ではありません
『考え方』を売っています。ついでに必要なものは経費回収目的で販売しています。
考え方は簡単には伝わりません。受け取る側が『分からないんだ』と謙虚に自身を認識しないと吸収できないからです。
ユーザーが安心するプレイヤー。
認定や認証などの商業的な肩書ではなく、『プレイヤーが出来てる気がする』と自認できたら、自主的に確認を伺って来た場合、実際に見ながら頭の中にある『考え方仕組み』の基礎と比較し、調整したり確認したりして、『僕も出来ていると思う』と、『自認』+正式追認』の複数にする方法をとっています。
正式追認を受けたら、『考え方、仕組み、理由』を理解するので、後は基礎と守秘はしっかり守り、他の信用に迷惑をかけないように、ユーザーと自分のためのブラッシュアップができるようになります。
ユーザーに進める人間とは、利害誘導ではなく、本来そういうものではないでしょうか?
少なくとも普通の材料屋さんから購入しても、追求した『やり方』を教えてくれるところはない訳ですから、そう考えると買うだけで無償提供するカテゴリー2の『やり方』とお店にあった初回納品時のアドバイスを知る事ができるだけでも、ユーザーとプレイヤーにとっては幸せなのではないでしょうか?
まずそうなるまでは、基礎的な『やり方』を後払い清算(後利)のつもりで無償提供(先義)しています。
考え方を得るかどうかは、『やり方』を受け取った側の自由です。
『考え方』の目的は『ユーザー』『材料工具の創造者』『プレイヤー』『考えたピースインパズル』が、誰一人犠牲にならず公平に幸福であることです。
その次にステップアップしたい場合だけ、まず出来ていなかったら軽く『考え方』を質問するなりして『できているかもしれない』と自認してもらってから、自分かかけてもらった経費の一部だけ『後利』で清算して、考えた私の『追認』を受けたいと申告してもらえれば進みます。
やり方を習う側の目的が稼ぐ事なら、自分だけ金儲けする無償は卑怯だから稼いだ分から借りた価値を返せばいいし、慈善事業ならピースインパズルも慈善の無償でいい。
『自分が良ければ誰かが犠牲になってもいい』という考えであれば、そもそも考え方を吸収できません。
挑戦する人がいたら、ユーザーから信用される人になるように
カテゴリー1(材料工具メーカーに責任の及ばない範囲の簡単なやり方)
カテゴリー2(考え方は伝えられないので、ユーザーがある程度以上満足する材料道具本来の能力を引き出す基準的やり方だけを教えます)
カテゴリー3(仕組みと考え方を教えて、ユーザーごとの希望に調整できるようにします★正規追認)
これを挑戦者に合わせて教えます。
カテゴリー1は、物や道具の説明書通り
カテゴリー2は、後払い清算無償提供の『高品質を出す基礎的なやり方』
カテゴリー3は、私の『考え方』に基づいて創造されたサービスですから、『やり方』を調整する事ができるようにする目的で、実際の作業を行い確認しながら、出来ている部分を指摘し伸ばし、出来ていない部分の『仕組み』と『考え方』を教えて、ユーザーごと状況ごとに『仕組みと考え方』を工夫して『調整』が出来るように教えます。
カテゴリー2でも、その通りの『やり方(レシピ)』を行えば、仕組みや考え方を理解していない素人が行うよりは、各段に高品質サービスを提供できます。
カテゴリー3は、出来ているだろうと自認したプレイヤーがいれば『私の考え方を創造したサービス』の目的と比較して、実際に何が出来ていて何が出来ていないのかを最終確認して、創造者として『正規追認』しています。
もちろん人間がやる事ですから完璧はないし、人によって品質にバラつきはあります。
正規追認は技術力の高さを計るものさしではありません。
正規追認した人の品質だけ実際に知っているだけで、正規追認されていない人が下手だとか、そういう事ではありません。見ていない知らないだけで、上手いかもしれない。正規追認していないとは、分からないという事の場合もあります。違うというだけです。
ユーザー一人一人の希望に合わせて、品質を微調整する柔軟性を持つのは簡単な事ではないから、信用できるプレイヤーをユーザーが探す事になってしまっていると思っています。
だからこそ『考え方』『仕組み』こそが、最も重要です。
★ピースインパズルは『考え方』が、『やり方より』『材料道具より』大衆の希望を叶えるための何よりの根本だと考えています。教えた『考え方』と『仕組み』と『基礎的なやり方』を使用する事は認めていますが、自分が考えたようにして所有する事は、ユーザーに対する嘘になるので認めていません。
まずは現実を知って欲しい
一人一人のユーザーによって、求める品質は違います。
一つ一つの材料工具によって、成し遂げたい目的が違います。
一つ一つ、一人一人、品質とその価格のバランスも違います。
そもそも『違う事が普通』です
違いますが、一人一人のユーザーは自分が普通だと言い、一つ一つの材料工具は自分が誰よりも優れていると言います。
そもそも『違う事が普通』です
沢山の希望を聞いて導き出す大衆の普通
沢山のユーザーとしっかり話していくと、現実的にいきつくところは
例えば車なら『耐久性をあげて、長くきれいにある程度楽をしながら、最小限の維持管理費用で、愛車を維持したい』
そういう考えが圧倒的に多いです。
希望の光の物元素は、自分で創るか、創られた物を選ぶ
ないモノは創り、ある物は探して活用します
ユーザー、プレイヤー、物道具、ピースインパズル、誰も奴隷にならないようにすべてが幸福になるように、ピースインパズルが『ふと』これだと感じた物、材料や道具を選びます。
ユーザーの希望が幅広い場合は、材料や工法に、複数の選択肢を持たせる場合もあります
価格は、見せ方や売り方で『利益率の高い紛い物安物』でも高く売れますし、『利益率の低い本物ほぼ原価』でも売れない事もあります。
特にこの20年はプロ側から見て、物も技術も、『安物紛い物』が飛ぶように売れていました。
紛い物とは、『考え方』や『仕組み』を創造した人から、創造の所有権を盗み、相手の創造愛を考えず、自分だけ良ければよいと自己流にコスト削減した物やサービスを言います。
そうしているうちに、創造をしてきた人は、悪用されるならと創造をしても盗ませないようになりました。
ですから正規追認を受けているプレイヤーは、創造者に対価を払って『仕組み』と『考え方』を盗まず拝借し続けず、一人一人に合わせて『やり方』をオリジナルに毎回調整していますので、ユーザーの普通の価格に最も近い契約を結べる可能性が特に高い人です。(品質価格調整能力)
ピースインパズルでは『仕組みと考え方』も売り、『必要な材料』も売ります。
実際にメーカーが普通の利益を得られる無理をしない希望小売価格提示をうけて、相手従業員や経営者の報酬という人生に関わる事ですから、一切値切らずに材料や道具といった必要な物を調達していますので、ある程度頑張りやってみた結果を見て、相手から値下げしてくれたりします。
技術を売るのがプレーヤー、プレイヤーは材料屋さんではありませんので本来卸販売するほどの数は購入しませんので、まず第一に利益を上げるための作業性や『仕組み』『考え方』『やり方』を提供しています。
第二に、実際に作業するプレイヤーには失敗や破損のリスクもありますので、ピースインパズルが1、プレイヤーが2、そういう利益割合で最小ロット業販をしています。
仕入れ元との時間をかけた努力の結晶として仕入れ元との価格と数の約束があります。
沢山のユーザーが希望する『耐久性』を実現するためには、『プレイヤー』と『やり方』と『材料道具』が最低限必要で、それを最大限に活かすのに一番適した材料と価格を検討し選んでいます。
どの材料が一番良いとか、勝っているとか、どのプレイヤーが勝ってるとか、そういう事ではなくて、『プレイヤー』と『やり方』と『材料道具』が、私の創造した大衆の希望を叶える事を目的にして実現する『考え方』と『仕組み』と結びついた、『プレイヤー』と『やり方』と『材料道具』、そして正規追認が基準になります。
その結果
基準となるサービスと基準となる価格、そしてその品質は、基準のままであれば、正規追認プレイヤーが違ってもだいたい同じ以上です。
正規追認プレイヤーの価格が、参考価格になると思いますが、「値段に興味を持つユーザー」が今のところいないので、ただ笑顔でありがとうをしてくれるだけで、品質に対する価格面で、ユーザーが高いと思うのか安いと思うかは分かりません。
高くない事は確かだと思っています。
【ピースインパズルが考える普通】(満足ができるだけ継続するように)
①防錆は。防護、防錆、耐久性重視。「補修程度で5年10年と再施工なしで愛車を維持できたら幸せじゃないですか?」そういう塗装になるように、何もやっていない状態のうちにしか出来ない『不純物除去』を出来るだけ行う考え方により、プレイヤーが楽しく仕事ができる生産性が高い『やり方』を伝え、フェルタンレジン塗料を輸入元から直接採用し、最高の材料をできるだけ安価に提供しながら、ピースインパズルの『考え方』と『仕組み』から創造した、プロなら簡単にある程度以上に目的品質を出せる塗料を活かす『やり方』も提供しています。
②ガラスボディコートの『考え方』にあてはめた『プレイヤー』と『材料』は。「メンテナンス強制なくあまり洗車しなくても良いんじゃない?という基準だとしたら幸せじゃないですか?」耐久性、対スクラッチ性、美観の維持期間を重視して、強制なく好きなようにメンテナンス出来て、もしもの時再塗装を含む再施工が容易なように材料を選び、長期間満足するようにコーティング前にしかできない下地処理を、できるだけ『塗装したままの透明』に近くなるような『仕組み』と『考え方』で行うように、プレイヤーに『やり方』を伝え、ユーザーの希望とピースインパズルの『考え方』に最も相性の良い『ビューコート』コート剤を創造製造元から直接採用させてもらい、ビューコート社のマニュアル通りに施工しています。この下地処理については、『せっかく塗装をしてもポリッシングすると本来の透明感と光沢が無くなり残念』という、自動車塗装プレイヤーの希望を叶える事に主眼を置いた『自動車塗装の下地処理の独自の考え方と仕組み』により、創造された『やり方』ですから、塗装の仕上げ処理などの生産性向上にも活かせます。